PIETRO GILARDI Piero Gilardi è nato a Torino, dove attualmente vive e lavora, nel 1942. Negli anni 60 è stato uno dei protagonisti del Nouveau Realisme e della Pop Art europea. Ha svolto un ruolo teorico e di relationship per la nascita dell'"Arte povera". Ha lavorato per un decennio nelle periferie urbane e mondiali per lo sviluppo del movimento della creatività collettiva. È stato il cofondatore di Ars Technica con Piotr Kowalski e Claude Faure. Ha partecipato all'organizzazione delle mostre "Arslab. Metodi ed emozioni" 1992 e "Arslab. I sensi del virtuale" 1995, a Torino.

Realizza installazioni ed environments interattivi ibridi in cui l'interfaccia ai programmi computerizzati, visivi o sonori, è costituito da elementi scenici od oggettuali che richiedono al pubblico delle azioni corporee individuali, ma più spesso collettive.

Principali mostre

1988 - Projet BIBA 2000-12, Galerie Experimentalle della Cité des Sciences et de l'Industrie, Parc de la Villette, Parigi; Alberi parlanti, Padiglione italiano all'Expo Brisbane 88.
1989 - Banano danzante, Castello di Volpaia; Projet IXIANA, Musée des Arts Decoratifs, Parigi; Cacao danzante, Collezione Maeda, Tokyo.
1990 - Incendio, Galleria Civica d'Arte Moderna, Trento.
1991 - Terremoto, Galerie Lara Vincy, Parigi.
1992 - Nord versus Sud, Artefice 2, Parigi St.Denis.
1993 - Nord versus Sud, ARTEC 93, Nagoya; installazione interattiva alla 45a Biennale di Venezia, Venezia.
1994 - Scogli sonori interattivi, in Erdsich Moderna Museet, Stoccolma; Projet Survival, Les Assises du Metafort, Parigi.
1995 - Vitigni danzanti, Multimediale 4 ZKM, Karlsruhe; Survival, Arslab 2, Torino.

Survival


"È quindi esattamente là, nel punto preciso di contatto, cioè nell'interfaccia tra il virtuale ed il reale che l'artista è chiamato a ricollocarsi. Margine stretto ma fertile in cui lo sguardo e il calcolo si interpenetrano, in cui l'estremo tocca l'estremo".
Edmond Couchot

Questo progetto nasce da una riflessione sul cruciale problema dell'habitat urbano; cruciale perchè, per ancora tutta una fase storica si prevede che le metropoli continuino ad essere i nodi principali dello sviluppo sociale e quindi i catalizzatori dei modelli di produzione, di convivenza, di comunicazione e di cultura. Lo sviluppo di questi nuovi modelli continuerà a fare delle metropoli il luogo del conflitto sociale e la cassa di risonanza degli squilibri geo-politici mondiali, ma anche il luogo del desiderio, dell'espansione del "general intellect" e della sperimentazione di nuovi sensi della comunanza. La metropoli appare quindi come lo spazio in cui le differenze e le ibridazioni creano il substrato culturale necessario per il superamento del patto sociale fondato sul lavoro e della ormai inadeguata democrazia rappresentativa e quindi per la creazione di nuove forme di comunità che si possono sviluppare attraverso la dimensione virtuale-tecnologica e la trasparenza comunicativa delle reti digitali, sulla base di una nuova soggettività politica. L'esperienza proposta dal sistema di Survival ai suoi co-protagonisti consiste nella sperimentazione collettiva di molteplici modalità di sviluppo di una metropoli "ecosistemica". Il "gioco" si svolge in un ambiente simulante una caverna paleolitica che costituisce una dimensione archetipale dell'habitat tendente a suscitare nelle persone agenti il recupero psicologico del lato esoterico della "cittadinanza". Gli imputs - la collocazione delle stalagmiti - vengono tradotti in progetto urbanistico da un software ad automa cellulare, che ne visualizza l'evoluzione su uno scenario virtuale che coincide con l'apertura della grotta; le persone, muovendo e ricollocando le stalagmiti magnetiche lungo le coordinate del pavimento, elaborano, in modo effettuale, quindi anche con modalità inconsce, una molteplicità di imprinting urbanistici. Si tratta di un’esperienza senso-motoria che, citando Francisco Varela, potrebbe essere definita enattiva, cioè di conoscenza incarnata nell'azione. L'automa cellulare fornisce la simulazione dei possibili sviluppi evolutivi secondo una logica matematica di interrelazioni ambientali che comprende anche una determinata percentuale di eventi casuali (random). Le "regole" non hanno pretese di valore ontologico o etico e per questo sono atte a elaborare il vissuto prepolitico e "desiderante" dei partecipanti, mentre gli esiti formali dell'evoluzione, dovuti all'autonoma intelligenza del software, permettono agli stessi partecipanti di divenire spettatori alla conclusione dell'esperienza, e quindi di poter elaborare un giudizio riflessivo. Survival, in conclusione, propone un'esperienza cogenerativa con la "macchina" informatica che integra l'interazione simbolica tra i "cittadini" al flusso della virtualità digitale. Non è solo una metafora, è anche un approccio concreto e funzionale al problema delle nuove forme di comunanza e di autogoverno che la metropoli in crisi oggi ci richiede.

Descrizione del funzionamento

L'installazione funziona a ciclo continuo, senza temporizzazioni prefissate; tuttavia quando i suoi elementi mobili - le stalagmiti - non vengono spostati per 30 secondi, automaticamente compare sullo schermo la scritta con le istruzioni per interagire. Tali istruzioni invitano anzitutto a "liberare il campo" dalle stalagmiti per poter prendere visione della mappa urbana disegnata sul pavimento - caselle bianche su fondo nero - e poter quindi iniziare con una percezione più chiara la ricollocazione delle stalagmiti. Sullo schermo è visualizzata in prospettiva una area corrispondente alla mappa del pavimento. Su di essa compaiono degli edifici piramidali, corrispondenti alle stalagmiti, nella stessa collocazione planimetrica messa in atto dai partecipanti. Il posizionamento di ogni stalagmite, in rapporto alle altre ed allo spazio complessivo della città, induce la crescita di altri edifici, di zone verdi e di bacini di acqua; tale crescita è regolata da un "automa cellulare" che compie a rapidi cicli una analisi della situazione del territorio, casella per casella, e la aggiorna in base ai successivi spostamenti delle stalagmiti operate dal pubblico e a delle mutazioni casuali, determinate da un fattore "random". Quando i partecipanti sono soddisfatti della struttura di città ottenuta e non spostano più le stalagmiti, I'evoluzione sullo schermo tende a stabilizzarsi in breve tempo. Dopo trenta secondi che nessuna stalagmite viene mossa, I'immagine finale della città viene fissata e memorizzata; quindi il sistema attua il Reset e sullo schermo compaiono nuovamente le istruzioni. Il pubblico può ottenere una copia stampata a colori dell'immagine finale richiedendola al funzionario addetto alla installazione e alla guida del gruppo.

Scheda tecnica della struttura ambientale

L'installazione è costituita da un ambiente collocato su una pedana, fornito di due ingressi e di uno schermo per retroproiezione di cm. 200 x 250. Le pareti sono costituite da 15 moduli parietali scolpiti in poliuretano espanso, simulanti le pareti di una grotta speleologica (a prevalenza di roccia basaltica rossa). Le stalagmiti mobili sono dello stesso materiale, verniciato con lattice di gomma. Il soffitto è costituito da un telo nero, teso tra le pareti. Il pavimento è costituito da 28 pedane in legno, rivestite di gomma nera e bianca secondo il disegno a intarsio della mappa urbana. Nei moduli parietali sono collocati un sistema di illuminazione con luci rosse e un impianto fonico per la diffusione della colonna sonora, attivata dalla movimentazione delle stalagmiti (2 sistemi SONY SRS 300). Nel pavimento è collocata una griglia di relais Reed per il rilevamento degli spostamenti delle stalagmiti e per l'attivazione di nove diversi suoni "urbani" (registrati su circuiti integrati LDS). L'ingombro massimo della struttura ambientale è il seguente: larghezza m. 5; lunghezza m. 6,20 più m. 4 per la collocazione del videoproiettore alla dovuta distanza; altezza m. 2,70 da terra. Lo spazio tecnico è costituito da uno scaffale di cm. 40 x 100 x h. 100, accostato all'esterno della parete destra e contenente l'hardware e il quadro elettrico generale da 10 Amp., con l'interruttore generale di sicurezza. L'impianto elettrico è completo e autonomo.

Scheda dell'hardware e del Software

La piattaforma hardware è costituita da un PC 486 dotato di una scheda per la decodificazione degli imputs provenienti dai relais Reed delle pedane e per il comando dell'interfaccia elettronico che regola l'accensione delle luci e l'attivazione della colonna sonora, registrata su C.D.A. e prodotta da un lettore CD Sony, in posizione "Repeat". Al PC sono connessi il videproiettore R.G.B. Electrohome (tritubo) e il sistema della stampante. Il software è realizzato in linguaggio "Assembler" e si basa su un automa cellulare dotato di 24 "regole".

Condizioni per l'esposizione e l'attivazione di Survival

L'installazione viene fornita "chiavi in mano", completa di tutti gli accessori. È necessario un ambiente oscurato con le seguenti dimensioni minime: larghezza m. 6; lunghezza m. 11; altezza m. 3. È necessaria un’alimentazione elettrica da 10 Amp. 220 Volt/50Hz da connettere al quadro elettrico generale della installazione. Il trasporto degli elementi dell’installazione, suddivisi in 67 colli, richiede un mezzo con la capacità di carico di c.a. 30 metri cubi e peso di Kg. 2.000. Le operazioni di carico e scarico richiedono minimo tre addetti. La manutenzione straordinaria per guasti o danneggiamenti dell'installazione e dei suoi apparati è a carico dell'organizzazione committente. I materiali a consumo per la stampante sono a carico dell'organizzazione committente. Le operazioni di montaggio richiedono due giorni lavorativi; quelle di smontaggio un giorno lavorativo.