|
|
|
Un nuovo capitolo della storia dell’arte dovrebbe affrontare il tema dell’arte tecnologica. Si tratta di un movimento inarrestabile, eclettico e lineare al tempo stesso: un processo che in questi ultimi anni ha scatenato dibattiti su alcuni aspetti ritenuti centrali nella comprensione della nostra cultura. Molte opere come quelle presenti in questa mostra, nate sotto il segno dell’elettronica prima e poi dell’informatica in Italia come nel resto del mondo, testimoniano questo cammino che si snoda su due binari spesso convergenti: quello della sperimentazione tecnologica e artistica.
Al centro di questa storia infatti c’è il computer. Nato come macchina di calcolo, è diventato il "motore immobile" di grandi trasformazioni, ma anche originale e versatile strumento per l’elaborazione di immagini e per la gestione interattiva dell’opera tra artista e fruitore. Le immagini sintetiche generate dal computer, non hanno più di quarant’anni. Eppure nell’arco di questo breve periodo è avvenuta una vera e propria rivoluzione nel mondo della rappresentazione, paragonabile forse per molti aspetti a quello che è accaduto con la scoperta della fotografia; non solo è possibile descrivere e simulare perfettamente la realtà ma al tempo stesso è possibile inventarla dando vita ad un nuovo immaginario. Come è accaduto per la fotografia, assistiamo di nuovo ad un’inarrestabile espansione di questo genere di immagini in diversi settori della comunicazione e dei media ( cinema, televisione etc ); al tempo stesso sta prendendo forma un linguaggio artistico diverso da quello del cinema o da qualsiasi altra forma espressiva a noi nota. Negli anni Sessanta la sperimentazione di immagini virtuali sia statiche che dinamiche, riguardava soprattutto ricerche di tipo astratto: elaborazioni su pattern e texture ottenute sviluppando programmi ad hoc in cui la funzione random ad esempio veniva vista come equivalente del principio di casualità in arte. E sempre in quegli anni, si gettarono le basi dell’interazione uomo-macchina sia attraverso la ricerca tecnologica ( Ivan Sutherlan ) che artistica ( si vedano le esperienze del Computer Technique Group giapponese o di Charles Csuri negli Stati Uniti etc.) E’ il periodo insomma in cui si stesero le regole grammaticali e sintattiche del nuovo linguaggio elettronico. Nell’ultimo decennio la computer grafica ha ottenuto sempre maggiore spazio da parte di artisti, registi, creativi che la utilizzano e la integrano nei loro progetti. Da noi operano da tempo attivamente autori come Mario Sasso, Mario Canali, i Giovanotti Mondani Meccanici ( GMM ), lo stesso Piero Gilardi. Un grande fascino emana dalle immagini che devono parte della propria magia al modo in cui sono realizzate. Tali immagini sembrano scaturire dal "nulla" e muoversi con una libertà che le immagini generate dalle tecniche tradizionali difficilmente raggiungono anche se è pur vero che, come dimostra il cinema, il nostro immaginario è stato comunque alimentato di sogni e di emozioni con tecniche sicuramente meno potenti. Al di là di un atteggiamento compiacente nei confronti delle nuove immagini, non bisogna tuttavia sottovalutare la portata e l’influenza di questi nuovi dispositivi, destinati a rimuovere i limiti della creazione senza che il potere della tecnologia soffochi la capacità di invenzione e la creatività. Uno dei filoni più interessanti nella nuova sperimentazione dei nuovi media è centrato sul rapporto immagine-suono-colore che rimanda alle esperienze del cinema astratto di inizio secolo. Il sogno delle avanguardie artistiche era stato quello di creare un’esperienza coinvolgente, emotivamente forte che potesse nascere dalla convergenza del suono e dell’immagine. Mancavano allora le basi tecnologiche: c’era la pellicola ma "l’opera totale" tanto vagheggiata, può realizzarsi pienamente solamente oggi con la digitalizzazione del suono e delle immagini. John Whitney Sr. È stato uno dei principali esponenti di questo indirizzo insieme a suo fratello James, Larry Cuba e David Zelter . Oggi, con gli sviluppi multimediali in rete, troviamo artisti come Toshio Iwai e Ryuichi Sakamoto che hanno tradotto visivamente la musica in tempo reale rendendola anche interattiva sulla rete per il pubblico. Anche in Italia arrivano alcune proposte interessanti: a partire da Luigi Veronesi, esponente di spicco nella scena artistica , arrivano al DIST di Genova o al gruppo Sincretica di Milano, tutte formazioni nuove, presenti e attente sulla scena. Le immagini di sintesi dunque sono il frutto della rivoluzione digitale che segna la fine del secolo e apre la strada a nuove forme di creazione e di conoscenza. Generare immagini manipolando linguaggi scientifici, far leva sull’interattività sia nel rapporto tra l’artista e il suo nuovo lavoro che tra il pubblico e l’opera, sono i principali parametri della nostra attuale cultura. La realtà virtuale, la televirtualità, la multimedialità si inseriscono su questa lunghezza d’onda e affondano le loro radici nel movimento della Computer Art. Alla base di questo sviluppo tecnologico troviamo il concetto di interattività che fa parte del bagaglio di alcuni movimenti artistici noti sin dagli anni Settanta, come l’Arte Telematica. Questo movimento che ha coinvolto diversi paesi ha anticipato, operando sul concetto di network, tutto quello che oggi puntualmente accade nella società con la diffusione delle reti telematiche. Ci sono stati artisti che hanno colto questo enorme potenziale sperimentando una serie di situazioni comunicative al confine tra arte e sociologia; hanno esplorato modalità di comportamento collettivo, di dialogo a distanza e in tempo reale……Mi riferisco all’attività di Roy Ascott in Inghilterra, di Robert Adrian X e Heidi Grundmann in Austria, di Giuseppe Salerno in Italia. Realizzavano performance con tecnologie che oggi sembrano obsolete come il telefax, lo slow scan TV, la radio. In Italia gli artisti Tommaso Tozzi e Giorgio Vaccarino presenti in mostra, sono gli eredi di questo movimento, malgrado il loro approccio sia decisamente originale. A livello espositivo, il movimento dell’Arte Telematica ha trovato un momento significativo nella Biennale Arti Visive di Venezia dell’86. In quell’occasione risultò evidente che il valore di alcuni interventi stava nell’happening, nella performance e non nella concretizzazione di un oggetto. L’oggettivazione dell’arte è messo chiaramente in crisi dalla tecnoarte: quello che conta è il coinvolgimento del pubblico attraverso un processo che determina un flusso continuo e mutante di comunicazione. La ricerca d’interattività ha dato via via risultati diversi e interessanti come dimostra anche il lavoro degli artisti presenti in quest’esposizione; è molto significativa per la capacità di inserirsi in un nuovo discorso che si sta aprendo a livelli di grandi sistemi di comunicazione di massa, la televisione per prima. Non è un caso se oggi il mercato dei media sta studiando sistemi di comunicazione interattiva attraverso dispositivi tecnologici mediante i quali l’utente è sempre più attore nel processo di comunicazione ( si veda lo sviluppo della multimedialità on-line, il dibattito sulla televisione interattiva, la radio digitale etc. ). Spesso tali dispositivi vengono messi a punto da gruppi di ricerca con competenze diverse, tra cui anche quelle artistiche. Alla ricerca artistica si riconosce il merito di saper acutamente anticipare in vario modo, quello che puntualmente può accadere a livello sociale più allargato. Un’ulteriore svolta nel rinnovamento della cultura artistica, c’è stata con l’impatto della Realtà Virtuale nella scena sociale. Assunta generalmente come grande paradigma di quest’epoca, la Realtà Virtuale ( RV ) come tecnologia di interfaccia è il risultato di una somma di esperienze che dalla grafica computerizzata arrivano allo studio di interfacce uomo-macchina naturali e persino intelligenti. Essere protagonisti di mondi artificiali, interagire con gli altri all’interno di mondi simulati, dematerializzarsi; il cui corpo è il terminale di una mutazione di cui ancora non si intravedono le conseguenze. Il coinvolgimento del proprio corpo diventa una prova fondamentale della propria esistenza, un tentativo di affermazione e di riscoperta della propria fisicità e sensibilità. In questa chiave possiamo leggere le ultime ricerche di Mario Canali che ci propone la spazialità virtuale come luogo di emozioni e di riflessi. L’ultima tendenza tuttavia sembra quella di un tipo di interattività senza ricorso a tecnologie virtuali pesanti ( caschi, computer, guanti etc…). Uno dei pionieri è Myron Krueger. E’ stato il primo che sulla scia delle intuizioni di certe avanguardie artistiche ( Arte Programmata, Fluxus, Videoarte ) ha sperimentato la possibilità di semplificare le tecnologie informatiche. Trovo che la sua ricerca sia molto emblematica poiché ha intuito che la comunicazione telematica futura farà perno su noi stessi e sulla riconoscibilità da parte del computer di un gesto, uno sguardo, della voce umana…. Oggi infine con programmi ispirati alla biologia è possibile generare forme organiche, opere che posseggono un loro DNA. La vita artificiale è il risultato di sforzi per creare " agenti " intelligenti che manifestano comportamenti come responsabilità, mobilità, autonomia e adattamento ad ambienti complessi. Gli ingenti sforzi sia tecnologici che economici per creare questi programmi, hanno fatto si che fino ad oggi la ricerca restasse confinata nei laboratori scientifici. Solo di recente troviamo nuove applicazioni diffuse nel mondo culturale. E’ in atto infatti un interscambio continuo tra ricerca artistica e ricerca scientifica nel tentativo di creare un comune cammino. La parola chiave del connubio tra arti visive e tecnoscienze è interattività anche attraverso l’elaborazione di algoritmi genetici, autoreferenziali o autopoietici , che fanno da matrice ad un’Arte Evolutiva e che trovano espressione in opere contenenti immagini e mondi artificiali, modificabili dall’utente in tempo reale e controllabili nel loro sviluppo temporale. Allineati con queste ricerche troviamo Karl Sims, William Latham, Laurent Mignonneau e Christa Sommerer e lo stesso Piero Gilardi. Il concetto di interattività tuttavia non è nuovo nel mondo dell’arte. Basti pensare al lavoro svolto dalle avanguardie artistiche degli anni ’50, dall’arte cinetica, per esempio, oppure dall’arte programmata, nata tra gli anni ’60 e ’70. Mentre l’arte cinetica tentava di creare un’opera d’arte che attirasse l’attenzione del pubblico attraverso un diverso rapporto si fruizione. L’arte Programmata propone esperienze via via più articolate come quelle del Gruppo N e Gruppo T in Italia e Gruppo GRAV parigino. Gli artisti dell’Arte Programmata proclamavano come fondamentali nel loro lavoro la ricerca di un rapporto interattivo con il pubblico, l’annullamento della staticità e dell’unicità dell’opera, il lavoro collettivo etc. Le opere con le quali tentavano di rappresentare un’idea di movimento attraverso studi di pattern, di texture etc., non erano certo le immagini tridimensionali virtuali create con il computer. Sempre negli anni ’60 si è formato Fluxus, un movimento molto eterogeneo che affrontò il rapporto con i media e con la tecnologia. Nam June Paik e la Videoarte nascono da quell’ambiente. Le videoistallazioni restano uno dei generi più interessanti. Il pubblico ad esempio poteva addentrarsi in una forma espressiva e narrativa frammentata su più monitor e che coinvolgeva il concetto di spazio e tempo. Non si trattava di opere di tipo contemplativo, bensì di opere dinamiche, per quanto appartenessero ad un linguaggio ancora analogico. Uno dei gruppi più innovativi che sta tuttora lavorando in questo contesto, è lo Studio Azzurro di Milano. I loro video-ambienti aggiungono alla ricerca di interattività con il pubblico, un’attenzione particolare alla narrazione, attraverso una tecnologia digitale quasi invisibile. L’importante è il messaggio e la ricerca di nuovi linguaggi espressivi. |