Raddoppiare lo sguardo
Franco Torriani

Dolly, l’agnello replicato di recente a Edimburgo nella sua interezza, aldilà delle questioni relative alla clonazione e alla manipolazione genetica, rimescola le carte del concetto di altro, uno dei concetti di riferimento e di confronto della ricerca e della produzione artistica.
L’altro, e la replica di un mammifero - replica fedele - diventa emblematica del continuo fluidificarsi del confine fra natura e artificio, finisce qui per diventare il testimone di una natura allargata, di una realtà artificiale anche popolata da esseri viventi inusitati, frutto di una biotecnologia basata sull’ingegneria genetica.
Erasmus Darwin, il nonno del più noto Charles, suggerì - correva l’anno 1794 - che il mondo poteva essere stato generato, piuttosto che creato... Poiché sono convinto, come ebbe a dire quel geniale e misterioso artista che fu Maurits Cornelius Escher, che "Lo stupore è il sale della terra", sono altrettanto convinto che gli artisti, in particolare quelli più sensibili all’evoluzione del rapporto fra arti, media, scienze, tecnologie debbano entrare nell’intimo dei valori dei processi in corso. Insomma, non si può stare alla finestra dinanzi ad una storia che si sta scrivendo su altre basi.1
La metafora del rapporto fra esseri umani e natura, di una natura sempre più composita, passando attraverso alcune di quelle che si sono chiamate le nuove tecnologie ha ispirato alcuni artisti, così come anche molti altri ricercatori, a simulare l’evoluzione naturale nell’intento di creare una vita artificiale.2
Mediante l’uso di algoritmi genetici, un artista come William Latham ha inteso dare vita a strane forme pseudo-organiche che "vivono", respirano, procreano. "Le mie - dice Latham riferendosi in questo caso alla sua installazione Mutation Room - sono mutazioni morfologiche inusuali di vita artificiale che, un giorno, potranno essere normali nell’ingegneria genetica". In altri termini, una premonizione dove, per l’artista, il principio ispiratore è quello del "più estetico" destinato a sopravvivere al "più forte".

Un altro modo di chiedersi che cosa sia oggi la vita, due giovani artisti, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau lo stanno praticando nelle loro opere quali, ad esempio Interactive Plant Growing, dove attraverso una relazione sensitiva fra cinque piante reali e altrettante persone del pubblico viene a modificarsi una flora virtuale simulata su uno schermo. Il dialogo fra persone e piante reali - l’interfaccia - genera un’altra natura.

Il dialogo, pietra miliare delle connessioni impressionanti consentite dalle tecnologie di questi anni, è un altro elemento di una svolta radicale che, fra altre, ha investito tra irrefrenabili entusiasmi, inquietudini e prevedibili resistenze la sfera del sensibile e quella della percezione umana. Con i berlinesi di Art+Com convengo che "... Tutti i livelli della conoscenza umana possono essere connessi fra loro attraverso "codici digitali comuni", ma è evidente come quella che è stata felicemente definita la convergenza digitale accorpi forza e violenza delle telecomunicazioni nel nostro irrequieto paesaggio: una città nuova in estensione inflazionistica come per alcuni sarebbe l’universo?3
È innegabile che corra una linea di relazioni di lungo periodo fra arti e scienze, anche se oggi è impossibile non tenere conto dell’autonomia, in positivo ed in negativo, a cui sono arrivati i media, anzi, i nuovi media e le tecnologie, tanto da rendere incompleta la relazione "isolata" fra arti e scienze. Su quella che Mirella Bandini ha definito la mitologia meccanica, dal neoplasticismo olandese al costruttivismo russo e tedesco (dunque le grandi questioni delle avanguardie sui materiali, sulla luce, sul movimento...), vennero a sedimentarsi "...esperienze centrate sul nuovo ruolo della visione, della percezione (Gestalt), confluite poi nell’op art e nell’arte cinetica". È il rapporto articolato con la macchina: si va dall’ironia alla denuncia, alla sopraffazione. La Bandini opportunamente cita Dada, Surrealismo, Neodada, ricordando poi quella configurazione che si manifestò nella "...assunzione mediale del suo prodotto (il prodotto della macchina, n.d.r.) - l’oggetto - nella pop art e nel nouveau-réalisme". Credo si possa dire, al volgere alla fine del nostro secolo - il novecento... - che alcune intuizioni sono ormai, o stanno diventando, consapevolezze, il che non annulla le differenze abissali tra predetto e avvenuto. L’ "abisso sbadigliante", ovvero il caos nel suo significato primordiale, è entrato a far parte delle teorie, per così dire, di riferimento. Una scienza, come scrive Piero Bianucci, "...che voleva misurare, mettere ordine, prevedere...", tendeva a distogliere lo sguardo dalla elusività dei fenomeni caotici. "Oggi il caos, ridefinito concettualmente e matematicamente, si presenta come un grande manifesto scientifico del nostro secolo..."4
Sullo sfondo dilatabile del digitale, concetto utile, generalista e maturo..., oltre le definizioni (arte elettronica, arte tecnologica, media art, arti multimediali...), da un lato si è manifestata nella produzione artistica una tendenza ipermediale, dunque opere che si fondano su suoni, immagini, testi interattivi su computer, il tutto eventualmente interconnesso, in rete. Dall’altro, per dirla con Claude Faure, il corpo a corpo ingaggiato dalle arti con altre discipline e, a maggior ragione, dalle arti con le tecnologie per conservare una peculiarità congenita allo spiazzamento rientra, per questo artista e teorico francese in uno schema già classico che, nelle sue varianti, "...serve a descrivere molte delle nostre tecniche contemporanee". Attraverso le opere, dunque, si verifica un transfert (e qui Faure cita Jean-Louis Boissier, un autore attento alle potenzialità estetiche dell’interattività così come questa è resa possibile dal digitale), vale a dire una sostituzione ibridante fra realtà e immaginario. Sono le opere a doverci dire in quali domini questo transfert è possibile. Lo schema classico, così ama definirlo Faure, molto opportunamente assimila queste opere a "sistemi che si strutturano schematicamente in tre parti: un organo di captazione di dati (movimenti, suoni), un organo di trattamento dei dati e un organo di restituzione di un effetto percettivo...". Questo schema non è estraneo alla questione dell’interpretazione di opere in un contesto di cui il digitale è uno dei riferimenti basilari, dove sperimentazione e produzione artistica si fondano su immagini numeriche, realtà virtuali, ipermedia, reti.
Con l’affermarsi delle scienze cognitive dobbiamo ,come suggerisce Francisco J. Varela, imparare a situarci "...in quell’elusivo territorio intermedio in cui il mondo che conosciamo e abitiamo non è sentito né come oggettivo, né come inventato e arbitrario"5 È vero, rischiamo di essere sommersi da una comunicazione autistica che si muove alla velocità della luce, ma siamo ben oltre i tempi dei pionieri e si constata, finalmente, come l’attuale economia simbolica dell’arte multimediale (forse questa definizione, proprio per la sua apertura, è oggi la più adeguata) poggi su alcune consapevolezze, da quella relativa alla ricerca talvolta estrema sulle interfacce fra umani e macchine, all’evoluzione neuronale delle comunicazioni in rete, al carattere fisiologico dei dispositivi di covarianza dell’opera multimediale.
Non si può parlare di interfacce senza far entrare dalla finestra, prima o poi, la questione dell’altro con cui avevo iniziato questo scritto. Il digitale, di fatto, ha consentito la costruzione di ambienti sensibili, che "sanno riconoscere", che reagiscono per quanto grezzamente secondo un barlume di una metaforica logica animale. Come metterla, a questo punto, con tanti nostri tabù, dato che questi ambienti possono coinvolgerti anche creativamente?
Si è andata manifestando un’esigenza, talvolta virulenta, di centralità del corpo (un corpo credo a suo tempo liquidato troppo in fretta mentre, potenzialmente almeno, veniva sempre più proiettato in ambienti non-lineari, tendenzialmente sprovvisti di centro), così come sono cresciute le attenzioni per la sensorialità e la motorietà di un corpo sempre più invaso da componenti esterne.
Monica Fleischmann considera, come chi scrive, con una certa perplessità il "culto contemporaneo del corpo" collegandolo a una paura di smaterializzazione e di immaterialità. "La tecnologia dell’informazione - secondo questa artista - sconvolge i confini fisici, spaziali e giudiziari che hanno definito il sé, le case, le nazioni, le città...". Detto questo, trovo importante che un’opera, come avviene nell’installazione Ulisse di Mario Canali, consenta a una persona di entrare in un mondo che, attraverso sensori, viene modificato dal battito cardiaco della persona medesima, dal suo stato d’animo, dai suoi gesti fisici. È un viaggio intimo, interiore, interattivo: la persona risponde agli stimoli che riceve e si realizza così un ciclo di retroazione.6

L’opera non può, in questa fase storica che stiamo vivendo, oltre alle questioni di interferenze linguistiche, di spiazzamento, di riscrittura di una realtà - o di un paesaggio allargato e indistinto fra natura e artificio -, non porsi la finalità di servire a darsi una coscienza di sé e dei rapporti con l’ambiente e con l’altro. Il digitale non ha generato questi problemi, casomai ha aggiunto materia prima.
Nel passaggio di attenzione, complici le tecnologie, dall’oggetto intelligente al processo intelligente, molti artisti stanno lavorando, nella consapevolezza dell’affievolirsi della distinzione fra interattività naturale e interattività artificiale, alla relazione possibile fra le persone e l’intelligenza, definiamola così, delle macchine, sulla relazione, come fanno i tedeschi del gruppo Knowbotic Research, tra informazione, conoscenza e percezione. Questi artisti "...operando a livelli più o meno astratti di rappresentazione, delegano funzioni interattive e simboliche importanti alle macchine..." e, costruendo una natura "aiutata" dal computer (CAN, Computer Aided Nature), pongono seriamente la questione del reale 7
Il rizoma, così come lo teorizzarono Gilles Deleuze e Félix Guattari, mi sembra più adeguato (anche se molta acqua è passata sotto i ponti da quando, nel 1972, gli stessi autori pubblicarono in Francia il loro Anti-Edipo), per l’eterogeneità, la molteplicità, il principio di connessione che, con altri principi, caratterizzano il modello rizomatico rispetto a quello "ad albero", così imperniato sul centro. Molte esperienze di vita artificiale, di cognitivismo, di bionica, di interconnettività (specie dopo l’esaurirsi delle rispettive euforie), per dirla con Piero Gilardi, "...individuano una positiva possibilità di evoluzione dell’individuo e dell’ecologia sociale".
Saremmo forse già dei cyborgs potenziali, geneticamente manipolabili, dice Gilardi, non solo per varie protesi innestabili sul nostro corpo, ma sopratutto per la "...protesi globale del nostro sistema nervoso costituita dalla rete planetaria dei media digitalizzati". L’io individuale esce "libero dai confini tradizionali di spazio e di tempo". L’io eccentrato di Gilardi, il corsivo è mio, è in qualche misura riflesso nel modello citato ma, a differenza - mi pare - dal rizoma secondo Deleuze e Guattari, molto attento ai significati. Fuor di metafora, questo rizoma funziona da deposito e non da radice e, in questa accezione, credo vadano prese le suggestioni che, nei rapporti fra arti e digitale, sono associabili alla storia dell’arte, alla modernità, insomma, ai precedenti... Se c’è continuità, non può che essere una continuità indistinta e ingarbugliata, (fuzzy?!). Tra ordine e disordine, confrontato con la crisi del pensiero razionale e della neutralità della scienza, l’artista che, nella sua produzione, incrocia i linguaggi di discipline diverse - l’artista promiscuo, direbbe il fisico Tullio Regge - porta vantaggiosamente in memoria, in un rizoma che è, simultaneante, deposito e sistema di comunicazione, come degli enzimi propri al suo habitat, al suo linguaggio, alla sua cultura. Questa è una delle zone di ricerca forse più stimolanti da frequentare, senza particolarismi, sugli artisti che, in Italia, stanno lavorando o hanno lavorato con i media, le nuove tecnologie, il digitale, le scienze.
La vertigine del moderno, fra surrealisti e situazionisti, per ricordare due movimenti incisivi fra i tanti, l’olandese Huizinga, noto per la sua teorizzazione dell’homo ludens e per i suoi studi sul Medio-Evo, la condensò in un testo scritto prima della seconda guerra mondiale che si interrogava sulle "ombre del domani", libro minore e criticato, pessimista e premonitore, bollato con ingenuità di conservatorismo eccessivo. Un matematico come Piergiorgio Odifreddi, abitualmente poco tenero verso l’euforia multimediale di massa, ha ben inquadrato il "detonatore moderno" della cultura occidentale di questo nostro secolo agli sgoccioli. Per Odifreddi, e l’interpretazione è acuta, per quanto riguarda la pittura, "nel surrealismo è scomparsa la logica, nell’astrattismo la definizione". Nella fisica, e questo spiega qualche mio passaggio precedente, "la materia si è trasformata in campi ed energia".
Nei nostri rizomi è contenuto il principio della creatività artistica diffusa, ma è mutato il paesaggio, l’ecosistema. Ixiana, un progetto di Gilardi degli anni ottanta, da visione estetica e comunicativa di ardua realizzazzione complessiva si è trasformato in una matrice, suscettibile di ispirare realizzazioni in sequenza. Lo spazio numerico, uno dei referenti, dovrebbe - quanto utopisticamente? - poter dare quella rappresentazione della singolarità frattale delle persone che le democrazie moderne, per l’artista, non danno più. Ixiana, a ben guardare, tende nei suoi interni multimediali a integrare le rappresentazioni simboliche fra altro e altro e, nelle suggestioni progettuali, emergono gli stimoli a quella comunicazione socializzata più sensibile alle mutazioni insite nella convergenza digitale emersa nella nostra età storica.

Il digitale con le sue potenzialità inusitate, le sue ombre, le interconnessioni (leggi anche: le guerre del prossimo futuro), gli avatar, le repliche e i futuri esseri - Dolly può, come penso direbbe Jean-Louis Boissier, servire a far raddoppiare lo sguardo su noi stessi.8
La socializzazione, scrive un sociolinguista come Bernstein, è riferita a quel processo "...in cui il biologico è trasformato in uno specifico essere culturale". 9 E qui si vede che i linguisti, come gli artisti e molti altri, per strutturare significati hanno bisogno di servirsi di codici. Ma questo è un altro discorso ancora.
note:

1
George Dyson, Darwin Among the Machines, Addison Wesley Longman, 1997. Cfr: la recensione in Wired, giugno 1997, pag.153. Per M.C.Escher, cfr.Bruno Ernst, Lo specchio magico di M.C.Escher, Benedikt Taschen Verlag, Colonia (in italiano).

2
È interessante qui accennare alla tesi della convergenza bionica che, secondo uno dei suoi fautori, Kevin Kelly, vedrebbe diventare sempre più artificiali gli esseri viventi, mentre i processi tecnologici si avvicinerebbero alla vita. Tesi del libro di Kelly, Out of Control: the Rise of Neo-Biological Civilization, Addison-Wesley, Usa, 1995.
La perdita di controllo, un argomento forte dell’età dell’informazione, ispirò nel 1991 anche il titolo della rassegna che la città austriaca di Linz dedica, ogni anno, alle arti elettroniche. In quell’anno, Out of Control fu uno dei temi portanti della mostra e delle iniziative collaterali di Ars Electronica.

3
Le installazioni citate, Mutation Room (1994) di William Latham e Interactive Plant Growing (1992) di Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, vennero esposte alla mostra Ars Lab - I sensi del Virtuale, Torino, 1995.
Per avere maggiori informazioni sulle installazioni in questione, cfr. nel catalogo della mostra le schede degli artisti (Fabbri Editori).
Per Art+Com di Berlino, cfr. il loro documento di presentazione Research and Design in Extended Dimensions, in particolare il paragrafo Multi media "Bauhaus".

4
Le citazioni di Mirella Bandini e di Piero Bianucci sono tratte dai loro scritti pubblicati nel catalogo della mostra ArsLab-Metodi ed Emozioni, Torino, 1992, rispettivamente Il veleno del fantastico: dieci artisti francesi di Ars Technica e Caos e Bellezza (Umberto Allemandi editore).

5
Cfr. i saggi di Claude Faure e di Francisco J. Varela, rispettivamente, Corpo a corpo e Il corpo come macchina ontologica: il vero senso del virtuale, nel catalogo della mostra Ars Lab - I sensi del Virtuale, op.cit.
Per Jean-Louis Boissier vedi anche, nell’ambito della Revue Virtuelle del Centre Georges Pompidou di Parigi, il CD-Rom edito dal Centre Actualité du virtuel, 1996.

6
Per Monika Fleischmann, cfr. Imagination Systems-Interface Design for Science, Art and Education, pubblicato dal GMD, Sankt Augustin.
Cfr. anche l’intervento di Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss al convegno L’Ombra delle Reti, Torino, 1997 organizzato dal Comitato Progetto Ars Lab con la Città di Torino (Email: arslab@arpnet.it).
Per l’installazione di Mario Canali Ulisse (1995), cfr. il catalogo della mostra Ars Lab - I sensi del Virtuale, op.cit. In quella mostra Ulisse venne presentata al pubblico per la prima volta.

7
Convegno L’Ombra delle Reti, cit., presentazione di Christian Huebler dei Knowbotic Research (per una sintesi del convegno, cfr. Email:arslab@arpnet.it).

8
Il progetto Ixiana di Piero Gilardi venne presentato a Parigi, al Musée des Arts Décoratifs, nel 1989, con il patrocinio della Cité des Sciences et de l’Industrie, Parc de la Villette che, l’anno precedente, ne aveva fornito una variante in anteprima alla Galerie Experimentelle. Cfr. anche, per Gilardi, i cataloghi citati delle due edizioni della mostra ArsLab,... Per il catalogo della seconda, ...I sensi, etc., cfr. anche il saggio di Piergiorgio Odifreddi Il fine giustifica i media?

9
Questa è una mia libera traduzione di uno scritto di Bernstein del 1971, ripreso da Norbert Dittmar nel suo testo Handboek van de sociolinguistiek, 1978, Het Spectrum bv, Utrecht (versione olandese del testo originale in tedesco.